Lomba Blog Resolusi Juara 2012
Hadiah: Disediakan 3 (tiga) buah hadiah sebagai berikut: Pemenang 1: 1 unit Samsung Galaxy Tab 7.0 Plus Black untuk 1 orang pemenang. Pemenang 2: 1 unit Blackberry Onyx 2 9780, 512 MB untuk 1 orang pemenang. Pemenang 3: 1 unit LCD TV Sony 32 inch untuk 1 orang pemenang.
Android Community of UINSGD Bdg
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
CORPS BATALYON IF.CUNGUR 2009
Ini adalah salah korp jajaran anak2 Informatika Kelas C tahun 2009 yang menyebut dirinya sebagai corps batalyon if cungur pasukan berani malu,,,,,
Angry Birds
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha - Premiumbloggertemplates.com.
Monday, December 19, 2011
Model RUP dalam RPL
Friday, October 21, 2011
ARSITEKTUR APLIKASI ANDROID
Tujuan Instruksional:
Mengetahui komponen-komponen aplikasi
Memahami siklus hidup activity
Arsitektur aplikasi Android berbeda dengan arsitektur aplikasi desktop. Arsitektur aplikasi
Android didasarkan atas komponen-komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain
menggunakan Intent. Intent dideskripsikan pada manifest dalam paket aplikasi.
Komponen-Komponen Aplikasi
Aplikasi Android merupakan gabungan komponen-komponen (seperti Activity, service, content
provider, dan broadcast receiver) yang dijalankan pada Linux dan dikelola oleh Android.
Komponen-komponen tersebut saling berbagi resource, yang meliputi database, preferensi
(preference), sistem file, dan proses Linux.
Catatan :
Semua komponen tidak selalu harus ada dalam sebuah aplikasi. Sebagai contoh, sebuah aplikasi mungkin
terdiri dari Activity-activity saja, sementara aplikasi lain hanya terdiri dari Activity dan service.
Arsitektur Android yang berbasis komponen memungkinkan sebuah aplikasi menggunakan
ulang komponen-komponen dari aplikasi lain yang mengizinkan penggunaan ulang komponen-
komponennya. Penggunaan ulang komponen akan mengurangi keseluruhan jejak memori yang
sangat penting untuk perangkat dengan memori terbatas. Misalkan, kita membuat aplikasi
menggambar yang mengizinkan user untuk memilih warna dari palette. Maka aplikasi
menggambar dapat memanggil komponen pemilih warna dari aplikasi lain yang sesuai dan
menggizinkan komponen ini untuk digunakan ulang. Aplikasi menggambar tidak memuat
komponen pemilih warna atau bahkan link ke aplikasi lain, melainkan hanya men-startup
komponen pemilih warna aplikasi lain pada saat diperlukan saja.
Android memulai suatu proses ketika suatu komponen dari suatu aplikasi benar-benar diperlukan
(seperti komponen pemilih warna), dan menginstansiasi objek Java untuk komponen tersebut.
Hal ini yang menjadi alasan mengapa aplikasi Android tidak memiliki single-entry-point (tanpa
fungsi main() seperti pada C). Aplikasi Android hanya menggunakan komponen-komponen yang
telah diinstansiasi dan menjalankannya pada saat diperlukan saja.
Activity
Activity merupakan komponen dari suatu aplikasi yang menyediakan user interface sehingga
user dapat berinteraksi dengan aplikasi.
Misalnya, aplikasi Contact Android memiliki activity yang menyediakan user interface untuk
memasukkan contact baru, aplikasi Phone memiliki activity yang menyediakan user interface
untuk dialing nomor telepon, atau aplikasi Calculator yang memiliki activity yang menyediakan
user interface untuk melakukan perhitungan-perhitungan dasar.
Gambar 1. di atas menunjukkan Activity utama (Main activity) dari aplikasi Calculator Android
yang memungkinkan user untuk melakukan perhitungan-perhitungan dasar[1]
.
Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah activity. Sebagai contoh, selain activity
untuk melakukan perhitungan dasar, Calculator juga memuat activity "advance panel" yang
memungkinkan user untuk melakukan perhitungan akar kuadrat, mengerjakan trigonometri, dan
melakukan operasi-operasi matematika lanjut lainnya.
Dalam program, Activity dideskripsikan oleh subclass dari class android.app.Activity, yang
merupakan subclass tidak langsung dari class abstrak android.content.Context. Subclass-subclass
Activity meng-override beberapa method Activity (yang dikenal dengan "lifecycle callback
method" seperti method onCreate(), onStart(), dan lain-lain) yang dipanggil oleh Android selama
Activity masih aktif (hidup).
Sebagai contoh, misal pada listring program berikut, class SimpleActivity meng-extend Activity
dan juga meng-override method void onCreate(Bundle savedInstanceState) dan method void
onDestroy().
------------------------------------------------------------------------------------------------------
package gie.triana;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
public class AktivitasActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState); // always call superclass method first
setContentView(R.layout.main);
Log.d(tag, "pada event method onCreate(");
}
@Override
protected void onDestroy() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onDestroy(); // always call superclass method first
}
}
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Overriding method onCreate(Bundle) dan method onDestroy() pada listing program di atas,
masing-masing selalu meng-invoke superclassnya terlebih dahulu, ini merupakan pola yang
harus selalu diikuti pada saat kita meng-override "lifecycle callback method" yang lain seperti
method-method void onStart(), void onRestart(), void onResume(), void onPause(), dan void
onStop().
Method onCreate(Bundle) dipanggil ketika suatu Activity pertama kali dibuat. Method
ini digunakan untuk membuat user interface dari Activity, membuat background thread,
dan melakukan inisialisasi global lainnya. Method onCreate() akan melewatkan obyek
dari kelas android.os.Bundle yang berisi keadaan (state) Activity sebelumya jika state
tersebut telah di-capture. Android akan selalu memanggil method onStart() setelah
pemanggilan method onCreate(Bundle).
Method onStart() dipanggil sebelum suatu Activity menjadi visible (terlihat oleh user).
Android memanggil method onResume() setelah pemanggilan onStart() ketika Activity
menuju ke latar depan (foreground), dan memanggil method onStop() setelah onStart()
pada saat Activity tersembunyi (tidak terlihat oleh user).
Method onRestart(), dipanggil setelah suatu Activity dalam keadaan berhenti (stop),
beberapa saat sebelum Activity dimulai lagi. Android akan selalu memanggil onStart()
setelah pemanggilan onRestart().
Method onResume() dipanggil sebelum suatu Activity berinteraksi dengan user. Pada
titik ini, Activity memperoleh focus dan input user diarahkan ke Activity. Android akan
selalu memanggil method onPause() setelah pemanggilan onResume(), namun hanya
ketika Activity harus berhenti sementara waktu (pause).
ketika Activity harus berhenti sementara waktu (pause).
Method onPause() dipanggil ketika Android mulai menjalankan Activity lain. Method
ini digunakan untuk menahan perubahan yang tidak disimpan, menghentikan animasi
yang mungkin mengganggu siklus prosesor, dan sebagainya. Method onPause() akan
melakukan tugasnya dengan cepat, karena Activity selanjutnya tidak akan mulai
dijalankan sampai tugasnya selesai. Android memanggil onResume() setelah
pemanggilan method onPause() ketika suatu Activity mulai berinteraksi dengan user,
dan memanggil onStop() pada saat Activity menjadi invisible (tidak terlihat oleh user).
Method onStop() dipanggil ketika suatu Activity sudah tidak terlihat lagi oleh user. Hal
ini terjadi karena suatu Activity sudah tidak aktif lagi (dimusnahkan) atau disebabkan
Activity lain (baik yang telah ada atau yang baru) telah dijalankan dan menutupi Activity
sebelumnya. Android memanggil onRestart() setelah pemanggilan onStop() ketika suatu
Activity kembali berinteraksi dengan user, dan memanggil method onDestroy() pada
saat suatu Activity menghilang.
Method onDestroy() dipanggil sebelum suatu Activity dimusnahkan. Kalaupun memori
memadat, Android hanya akan menghentikan proses dari suatu Activity. Method
onDestroy() tidak akan pernah dipanggil. Jika onDestroy() dipanggil, maka akan menjadi
panggilan terakhir yang diterima Activity.
Ketujuh method di atas mendefinisikan siklus hidup Activity (Activity lifecycle) yang dapat
digambarkan seperti pada Gambar 2 berikut[1]
1. Menggunakan eclipse, buatlah sebuah project Android baru dan beri nama seperti pada
Gambar 3. dibawah berikut :
2. Ubah file ActivitiesActivity.java, sehingga isi file terlihat seperti berikut :
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
package gie.triana;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
public class AktivitasActivity extends Activity {
String tag = "Event";
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Log.d(tag, "pada event method onCreate(");
}
@Override
protected void onDestroy() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onDestroy();
Log.d(tag, "pada event method onDestroy()");
}
@Override
protected void onPause() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onPause();
Log.d(tag, "pada event method onPause()");
}
@Override
protected void onRestart() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onRestart();
Log.d(tag, "pada event method onRestart()");
}
@Override
protected void onResume() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onResume();
Log.d(tag, "pada event method onResume()");
}
@Override
protected void onStart() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onStart();
Log.d(tag, "pada event method onStrat()");
}
@Override
protected void onStop() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onStop();
Log.d(tag, "pada event method onStop()");
}
}
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Catatan : Penjelasan mengenai Log.d() dapat dilihat di :
http://developer.android.com//reference/android/util/Log.htm
3. Buka file AndroidManifest.xml. Pilih tab Application. Ubah nilai Debuggable ke nilai true
(lihat Gambar 4) dan save file.
Thursday, October 6, 2011
Mengenal Location Based Service (LBS)
Mengenal Location Based Service (LBS)
B. Aplikasi Berbasis LBS
Berbagai macam contoh aplikasi berbasis LBS misalnya:
- Layanan Darurat. Contoh: E-911 dan Roadside Assistance
- Pelacakan (Tracking). Contoh: Commercial: workforce, fleet management. Family Locator, Personal Asset Tracking
- Navigasi. Contoh: Direction, Planning, Assistance
- Tagihan. Contoh: Road Tolling, Parking
- LBS Alert. Contoh: Promotion Alert, Advertising
- Jejaring Sosial. Contoh: Friend-Finder, Instant Messaging
- Aplikasi Operator Jaringan. Contoh: Location Sensitive Billing, Cellular Fraudulent Detection and Prevention, Wireless Network Optimization dan Cellular Inter-Network Border Negotiation.
- Aplikasi Penyedia Layanan. Contoh: Fleet Navigation and Management, Wireless M2M, Remote Access/Management Mobile Data/Television, Auto Insurance dan Promotion-Advertising
- Aplikasi Pengguna Akhir. Contoh: Foursquare, dll.
Banyak perusahaan di dunia yang masuk menggarap layanan berbasis LBS. Beberapa di antaranya adalah (Wang, 2008):
- Sprint Navigation menyediakan layanan canggih yaitu memberikan panduan suara untuk para pengemudi kendaraan yang butuh petunjuk jalan dan arah beserta peta pergerakan yang berbasis tiga dimensi.
- Verizon Chaperone memanfaatkan telepon seluler anak-anak sebagai GPS yang akan membantu para orang tua bisa memantau dan mengetahui keberadaan anak-anak mereka. Layanan ini akan menyediakan informasi lokasi secara terus-menerus di piranti mobile orang tua.
- NTT DoCoMo i-Area menyediakan layanan LBS khusus para pengguna FOMA. Layanan ini meliputi security alert dan juga peningkatan efisiensi logistik bisnis.
Tuesday, October 4, 2011
RESUME OOP DAN OOAD
Sumber-sumber untuk analisis dapat persyaratan tertulis pernyataan, dokumen visi yang formal, wawancara dengan stakeholder atau pihak yang berkepentingan lainnya. Sebuah sistem dapat dibagi menjadi beberapa domain, yang mewakili bisnis yang berbeda, teknologi, atau bidang yang diminati, masing-masing dianalisis secara terpisah.
- memvisualisasikan grafis model
yang tepat.
- menetapkan model yang tepat,
lengkap, dan tidak ambigu untuk mengampil semua keputusan penting dalam
analisis, desain dan implementasi.
- membangun model yang dapat
dihubungkan langsung dengan bahasa pemrograman.
- mendokumentasikan semua
informasi yang dikumpulkan oleh tim sehingga memungkinkan untuk berbagi
informasi.
OOD mengubah model konseptual yang dihasilkan dalam analisis berorientasi objek memperhitungkan kendala yang dipaksakan oleh arsitektur yang dipilih dan setiap non-fungsional – teknologi atau lingkungan – kendala, seperti transaksi throughput, response time, run – waktu platform, lingkungan pengembangan, atau bahasa pemrograman.
A. Karakteristik dari Objek
1. Objek
- Objek adalah benda secara fisik
dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan
sesaat yang disebut state.
- Objek dapat kongkrit, seperti
halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadwalan
dalam multiprocessing pada sistem operasi.
- Dua objek dapat berbeda
walaupun bila semua nilai atributnya identik.

Gambar 1. Macam-macam Objek
- Suatu kegiatan mengumpulkan
data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke
dalam satu grup.
- Kelas Objek merupakan wadah
bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek.
- Objek mewakili fakta/keterangan
dari sebuah kelas.
- Atribut : Data item yang
menegaskan Objek.
- Operasi : Fungsi di dalam kelas
yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku kelas.
- Metode : Pelaksanaan prosedur
(badan dari kode yang mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain
di dalam sistem).
B. Karakteritik Metodologi Berorientasi Objek
- Encapsulation merupakan dasar
untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses.
- Data dan prosedur atau fungsi
dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain
dari luar tidak dapat mengaksesnya.
- Data terlindung dari prosedur
atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
- Inheritance adalah teknik yang
menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode
dari induknya langsung.
- Atribut dan metode dari objek
dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
- Inheritance mempunyai arti bahwa
atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang mempunyai
hubungan secara hirarki.
- Suatu kelas dapat ditentukan
secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap
subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh
kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya.
- Kelas Objek dapat didefinisikan
atribut dan service dari kelas Objek lainnya.
- Inheritance menggambarkan
generalisasi sebuah kelas.
- Polimorfisme yaitu konsep yang
menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku
berbeda.
- Polimorfisme mempunyai arti
bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang
berbeda.
- Kemampuan objek-objek yang
berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang
sama.
- Seleksi dari metode yang sesuai
bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan Objek.
1. Model Objek
- Model objek menggambarkan
struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya.
- Model objek berisi diagram
objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah kelas yang
mempunyai relasi antar kelas.
- Model dinamik menggambarkan
aspek dari sistem yang berubah setiap saat.
- Model dinamik dipergunakan
untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem.
- Model dinamik berisi state
diagram. State diagram adalah graph dimana nodenya adalah state dan arc
adalah tarnsisi antara state yang disebabkan oleh event.
- Model fungsional menggambrakan
transformasi nilai data di dalam sistem.
- Model fungsional berisi data
flow diagram. DFD adalah suatu graph dimana nodenya menyatakan proses dan
arcnya adalah aliran data.
B. Model Berorientasi Objek
- Objek didefinisikan sebagai
konsep, abstraksi atau benda dengan batasan dan arti untuk suatu masalah.
- Semua objek mempunyai identitas
yang berbeda dengan lainnya.
- Istilah identitas berarti bahwa
objek dibedakan oleh sifat yang melekat dan bukan dengan uraian sifat yang
dimilikinya.
- Contohnya : kembar identik,
walaupun mereka nampak seperti sama, tetapi merupakan dua orang yang
berbeda.
- Kadang-kadang objek berarti
suatu barang, maka digunakan istilah object instance, dan object class
untuk menunjukkan satu grup dari barang yang sama.
- Suatu object class menggambarkan
kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum
(operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum.
- Contoh : Orang, perusahaan ,
binatang, proses adalah objek.
- Setiap orang mempunyai umur,
IQ, dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas,
list dari sumber daya yang dibutuhkan.
- Objek dan object class sering
sama sebagai benda dalam deskripsi masalah.
- Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sub objek. Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan komponennya Mesin, Rangka, dan lain-lain, merupakan Part1, Part 2, …, Part n
- Gen-Spec Structure
memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya. Kelas
yang mempunyai sifat umum disebut Generalization, Superclass atau
Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebut
Specialization.
- Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan
- Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
- Public , dapat dipanggil oleh siapa saja
- Asosiasi, yaitu hubungan statis
antar class . Umumnya menggambarkan classyang
memiliki atribut berupa class lain, atau class yang
harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability
m enunjukkan arah query antar class .
- Agregasi, yaitu hubungan yang
menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
- Pewarisan, yaitu hubungan
hirarkis antar class . Class dapat
diturunkan dari classlain dan mewarisi semua atribut dan
metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya.
Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
- Hubungan dinamis, yaitu
rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari
satuclass kepada class lain. Hubungan dinamis
dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang
akan dijelaskan kemudian.
- Buatlah daftar business
process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan
proses yang mungkin muncul.
- Petakan use case untuk
tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat
fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use
case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan
catatan-catatan lain.
- Buatlah deployment
diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik
sistem.
- Definisikan requirement lain
(non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus
disediakan oleh sistem.
- Berdasarkan use case
diagram , mulailah membuat activity diagram .
- Definisikan objek-objek level
atas ( package atau domain ) dan buatlah sequencedan/atau collaboration
diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use casememiliki
kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk
masing-masing alir.
- Buarlah rancangan user
interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk
menjalankan skenario use case .
- Berdasarkan model-model yang
sudah ada, buatlah class diagram . Setiap packageatau domain
d ipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut
dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit
test untuk menguji fungsionalitas class dan
interaksi dengan class lain.
- Setelah class diagram dibuat,
kita dapat melihat kemungkinan pengelompokanclass menjadi
komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini.
Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia
berinteraksi dengan baik.
- Perhalus deployment
diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan danrequirement piranti
lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam
node.
- Mulailah membangun sistem. Ada
dua pendekatan yang dapat digunakan :
- Pendekatan use case ,
dengan meng- assign setiap use case kepada
tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang
lengkap dengan tes.
- Pendekatan komponen, yaitu
meng- assign setiap komponen kepada tim pengembang
tertentu.
- Rational Rose
(www.rational.com)
- Together (www.togethersoft.com)
- Object Domain
(www.objectdomain.com)
- Jvision (www.object-insight.com)
- Objecteering
(www.objecteering.com)
- MagicDraw
(www.nomagic.com/magicdrawuml)
- Visual Object Modeller (www.visualobject.com)


10:23 AM
Unknown






