Friday, February 25, 2011

Dibalik Kata Sukses



Awal ku merasa bahwa aku merasa menjadi sukses walau dengan perjalanan yang panjang,perlu tahapan yang penuh dengan rintangan. Sukses bagiku,saat aku bias memilih suatu pilihan yang sangat sulit untuk aku tinggalkan salah satunya, tapi aku yakin aku bisa tuk dapat kan walau harus melepas dan tertunda tuk dapatkannya, Antara kuliah dan bekerja ,dan akhirnya aku tetap harus memilih. Aku ingin sukses tanpa harus melibatkan orang banyak di dalamnya.Sukses tuk menjadi pribadi yang baik, menjadi yang mandiri tanpa tergantung pada orang tua. Aku yakin bias buktikan itu, khusus pada Ibuku tercinta( Mah,teteh bias dapat kanapa yang mamah inginkan, yang bias mamah bangkan tanpa mamah harus lakukan yang sulit untuk teteh, teteh bias berjuang tuk mamah, LOVE YOU mamah ).
Sukses, kata yang sangat sulit untuk dikatakan.Tapi sukses bagi ku ketika aku bias membuat orang yang aku saying bangga dengan apa yang telah aku dapatkan. Walau bukan harta yang melimpah, tapi kebahagiaan yang bias membuat orang juga merasakannya.Apapun itu bentuknya, ketika aku bias membuat orang bahagia dan orang bangga, tulah SUKSES bagiku.Sukses, bukan mampu untuk mewujudkan apa yang aku mau tapi apa yang keluarga kuinginkan dariku.
Nasehat mamah :
·         Walau bias mendapatkan apa yang diinginkan tetap jaga hati agar tidak tinggihati
·         Walau bias mendapatkan apa yang diinginkan tetaplah menjadi diri sendiri
·         Walau bias mendapatkan apa yang diinginkan tetaplah menjadi anak mamah yang selalu terlihat manis
·         Hiduplah seperti pohon kayu yang lebat buahnya, walau hidup  di tepi jalan dan walau terkadang dilempari orang  denganbatu, tetapi balaslah dengan buah yang kamupunya
Aku telah menjadi sukses karna aku bias membuat mamah menangis karna bangga . Bisa membuat mamah tetap saying dan masih mau mendampingi anaknya. Sukses tak akan pernah berakhir selama aku bias berjuang. Motivasi terbesar adalah ketulusan seorang ibu yang membuat anaknya menjadi sukses, yang bisamembuat anaknya menjadi apa yang diinginkannya.

Ucapan untuk motivatorku( Mamahku Tersayang) :
·         Ayu akan tetap menjadi orang yang sukses untuk mamah dan keluarga
·         Ayu akan terus berusaha untuk menjadi orang yang sukses

True Story by : Sri Rahayu ( Ayu )

Thursday, February 10, 2011

Rekayasa Perangkat Lunak ( RPL) atau Software Enggineering

PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering.  Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO.  Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer.  Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (  software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi.  Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.  Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).  Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:
Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer.  Pernyataan “ semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain.  Mari kita perhatikan Gambar  berikut ini.

 Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu
berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat.  Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah :
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. 
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform. 
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.  
RUANG LINGKUP 

Sesuai definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup 

Keterangan :
  • Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  • Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
  • Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan.
  • Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  • Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan. 
  • Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu. 
  • Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak. 
  • Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL. 
  • Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL. 
  • Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.
 Perkembangan Rekayasa Perangkat Lunak

























    Mitos  
    Ada 3 metode mitos, yaitu : 
    1. Mitos management
    • Kita tidak perlu mengubah pendekatan terhadap pengembangan software, karena jenis pemrograman yang kita lakukan sekarang ini sudah kita lakukan 10 tahun yang lalu.
    • Realita  : Wa lau  has il  pr ogr am  sam a, pr oduktivitas  dan kualitas  software harus ditingkatkan dengan menggunakan pendekatan software developments. 
    • Kita sudah mempunyai buku yang berisi standarisasi danprosedur untuk pembentukan software.
    • Realita  : Mem ang buku ter s ebut  ada, tetapi  apakah buku ter s ebut  sudah dibaca atau buku tersebut sudah ketinggalan jaman (out ofdate).
    • Jika kita tertinggal dari jadwal yang ditetapkan, kita menambah beberapa programmer saja. Konsep ini sering disebut Mongolian har de concept. 
    2. Mitos Customer Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci akan menyusul kemudian.
    • Realita  : D efinis i  aw al yang bur uk adalah  penyebab utam a kegagalan terhadap usaha-usaha pembentukkan software. Penjelasan yang formal dan terinci tentang informasi fungsi performance interface, hambatan desain dan kriteria validasi adalah penting.
    • Kebutuhan proyek yang terus menerus berubah dapat dengan mudah diatasi karena software itu bersifat fleksibel.
    • Realita : Jika perubahan mendekati akhir penyelesaian, maka biaya akan lebih besar.
    3. Mitos Praktisi Tidak ada metode untuk analisis disain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup menuju ke depan terminal dan mulai coding.
    • Realita  : Metode  untuk analis is  des ain dan tes ting  diper lukan  dalam pengembangan software.
    • Segera setelah software digunakan, pemeliharaan dapat diminimalisasikan dan diatasi.
    • Realita  : D iper lukan budget  yang bes ar  dalam  maintenance  software. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakandan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalamsebuah organisasi.
    Proses Software   
    1. Pengertian Software ProsesSekumpulan aktifitas yang saling terkait untuk spesifikasi, desain, implementasi dan testing system software.
    2. Tujuan Software Proses 
    • Memperkenalkan model proses software 
    • Menggambarkan beberapa model proses dan kapan digunakan 
    • Menggambarkan outline model proses untuk rekayasa kebutuhan, pengembangan software,testing dan evolusi 
    • Mengenalkan teknologi CASE untuk mendukung aktifitas proses software
    3. Model Proses Software 
    •  Model waterfall  > Membagi dan membedakan fase spesifikasi dan pengembangan 
    •  Pengembangan Evolusioner > Spesifikasi dan pengembangan terpisah 
    • Pengembangan sistem Formal > Model sistem matematis yang secara formal diterjemahkan ke dalam implementasi
    • Pengembangan Reuse-based > Sistem dibangun dari komponen yang sudah ada
    Metode Konvensional  
    Dalam metode konvensional, hanya terdapat satu model, yaitu model waterfall Model waterfall 
    •  Model waterfall  > Membagi dan membedakan fase spesifikasi dan pengembanga
    • Fase model Waterfall 
    1. Analisa dan definisi kebutuhan Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai
    2. Desain sistem dan software Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
    3. Pengkodean Menerjemahkan desain ke bahasa yang dimengerti komputer
    4. Pengujian Memeriksa program, mencari kesalahan
    5. Operasi dan Maintenance Pemeliharaan sistem 
    • Keunggulan Model Waterfall 
    1. Mudah aplikasikan 
    2. Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan
    •  Permasalahan Model Waterfall 
    1. Jarang sekali proyek yang prosesnya bisa dilakukan secara sequencial 
    2. Sukar  bagi customer untuk secara explisit mengemukakan semua kebutuhannya 
    3. Customer harus sabar
    4. Jika ada developer yang menunda pekerjaan, maka anggota tim harus menunggu
    Metode Evolusioner 
    1. Pengembangan Evolusioner
    • Pengembangan Exploratory 
    Obyektif : bekerja dengan konsumen dan melibatkan sistem akhir dari spesifikasi skemainisial. Dimulai dengan kebutuhan yang dimengerti dengan baik
    • Throw-away prototyping 
    Obyektif : mengerti kebutuhan sistem. Dimulai dengan kebutuhan yang tidak dimengerti dengan baik

    2. Permasalahan Evolusioner
    •    Tidak ada visibilitas proses
    •    Sistem biasanya tidak terstruktur dengan baik
    •     Kemampuan khusus (misalnya bahasa untuk prototipe cepat) kemungkinan diperlukan

    3. Aplikasi
    •     Untuk sistem interaktif berukuran kecil atau medium
    •     Untuk bagian dari sistem besar (misalnya user interface)
    •     Untuk sistem dengan daur hidup pendek

    Wednesday, February 9, 2011

    SAFETY RIDING BIKER'S

    1. Pemanasan tubuh
      Dikarenakan pentingnya menjaga keseimbangan pada waktu mengendarai
      sepeda motor, maka pastikan tubuh dan mental dalam kondisi sehat dan
      siap untuk berkendara.
    2. Perlengkapan Berkendara
      Helm

      • Biasakanlah untuk selalu menggunakan helm pelindung ketika
        mengendarai sepeda motor , karena kepala merupakan bagian tubuh
        terpenting dari manusia.
      • Tali pengikat helm harus dipasang dan dikencangkan secara
        benar untuk mencegah helm terlepas ketika terjatuh.
      Sepatu
      • Gunakanlah sepatu, tidak dianjurkan menggunakan sandal atau
        bertelanjang kaki ketika mengendarai sepeda motor, karena ketika
        berhenti pengendara harus bertumpu pada kaki mereka untuk menjaga
        keseimbangan sehingga cenderung kehilangan kestabilannya yang
        memungkinkan terjadinya cidera.
      Pakaian
      • Gunakan jaket lengan panjang dan celana panjang yang pas dan
        nyaman di tubuh pengendara saat mengendarai sepeda motor (gunakan
        pakaian yang memang dirancang untuk keselamatan dan kenyamanan
        berkendara.
    3. Pengecekan Sepeda Motor
      Rem

      • Periksa rem depan dan belakang apakah berfungsi secara
        normal, khususnya rem depan karena lebih efektif dalam pengereman.
      • Peralatan yang digunakan untuk mengendalikan kecepatan dan
        menghentikan jalannya sepeda motor hanyalah rem.
      Ban
      • Periksa tekanan angin ban sesuai standard dan periksa
        keausan alur ban.
      • Ban yang aus dan tekanan angin yang tidak sesuai akan
        menyebabkan jarak pengereman semakin panjang dan pengendalian menjadi
        tidak stabil saat menikung.
      • Tekanan angin yang sesuai menghasilkan pemakaian bahan bakar
        yang ekonomis.
      Lampu-lampu
      • Pastikan lampu sein, lampu rem dan lampu depan berfungsi
        dengan baik.
      • Lampu sein dan lampu rem digunakan sebagai tanda bagi
        pengguna jalan yang lain untuk mengetahui tujuan anda, karena sepeda
        motor berbagi jalan dengan pengguna jalan umum seperti pengendara mobil,
        pengendara sepeda dan pejalan kaki.
      Kaca Spion
      • Sesuaikan posisi kaca spion dengan benar untuk mendapatkan
        pandangan yang lebih luas.
      • Adalah penting untuk melihat kaca spion dan mengecek
        langsung kondisi di sekitar pengendara.
    4. Postur Berkendara
      Untuk menjaga keseimbangan saat mengendarai sepeda motor, perhatikan
      “Tujuh Point Utama”
      postur berkendara Anda sebagai berikut:


      Mata

      • Melihat jauh ke depan (ke arah yang hendak dituju) agar
        jarak pandang menjadi lebih luas.
      Pundak

      • Santai atau rileks.
      Siku

      • Tangan sedikit menekuk dengan santai.
      Tangan
      • Memegang bagian tengah dari gas tangan dimana Anda dapat
        dengan mudah untuk mengoperasikan handle rem atau kopling dan saklar.
      Pinggul
      • Duduk pada posisi dimana Anda dapat dengan mudah
        mengoperasikan stang kemudi dan rem.
      Lutut

      • Secara ringan menekan tangki bahan bakar (tipe sport).
      Kaki
      • Letakkan bagian tengah telapak kaki Anda pada sandaran kaki,
        jari kaki menghadap ke depan, ibu jari kaki secara ringan berada di
        atas pedal rem dan pedal gigi.
    Sumber: Honda

    Bahasa Pemograman dalam dunia Informatika

    Bahasa pemrograman adalah bahasa yamg digunakan untuk membuat suatu program. Bahasa pemrograman terbagi atas dua bagian yaitu, Bahasa Tingkat Rendah (Low level language) dan Bahasa Tingkat Tinggi ( high level language.)
    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang mirip dengan bahasa manusia yang disingakat. Misalnya untuk instruksi LOAD AND JUMP ini ditulis LNJ.  Bahasa seperti ini disebut dengan bahasa ASSEMBLER.
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrigraman yang mendekati dengan bahasa manusia.  Menurut sejarhnya bahasa tingkat tinggi adalah sebagai berikut:
    Bahasa FORTRAN
    FORTRAN adalah singkatan dari Formula Translation (penterjemah rumus). FORTRAN diciptkan pada tahu 1957 oleh John Backbus dari IBM.  Bahasa ini merupakan bahasa tingkat tinggi pertama yang dibuat.
    FORTRAN sangat popular di kalangan perguruan tinggi dan meruoakan bahasa andalan para dosen dam mahasiswa. Insruksinya yamg biasa disebut ‘keyword’ berjumlah tidak cukup 20 buah sehingga mudah dipelajari. Instruksinya antara lain : DIMENSION, COMPLEX, CHARAACTER, WRITE, READ, FORMAT, DO/CONTINUE, IF, GO TO, PAUSE, END.

    Bahasa COBOL
    COBOL  adalah singkatan dari Common Bussines Oriented Language yang berarti bahasa yang cenderung ke bisnis umum. Dari namanya terlihat bahwa COBOL memang diciptkan untuk keperluan bisnis umum (administrasi). Timbulnya COBOL adalahkeingina kaum pebisnis  untuk mendapatkan bahas sendiri. Dengan inisiatif dari Badan Perthana Amerika Serikat diciptkan bahasa yang ampuh untuk persoalan- persoalan administrasi pada tahun 1960.
    COBOL  disempurnakan teru menerus, naming tetap memakai nama COBOL. Personal Computer (PC) atau computer pribadi juga merupakan penyempurnaan COBOL. Beberapa instansi, terutama yang mengelola data yamg cuku banyak sampai saat ini masi menggunakan bahasa ini.

    Bahasa BASIC
    BASIC adalah singktan dari Beginner’s All Purpose Symbolic Instruction Code atau kode instruksi yang disimbolkan untuk segala tujuan bagi pemula.
    Kedua bahasa tingkat tinggi yang terdahulu , yaitu FORTRAN dan  COBOL masi dianggap sulit untuk orang yang baru belajar saat itu. Oleh karena itu, kalangan perguruna tinggi menciptkan bahasa yang dapat dipakai untuk pemecahan soal sains dan teknologi, tetapi juga untuk keperluan administrasi bisnis (administrasi). Dengan demikin mucullah bahasa BASIC yang memenuhi harapan itu. Bahasa ini kaya akan instruksi-instruksi dasar dan instruksi tambahan sehingga juga dapat dipakai sebagai hiburan yang dilengkapi dengan suara dan gambar.

    Bahasa PASCAL
    Bila bahasa-bahasa sebelumnya lahir di Amerika, maka bahasa PASCAL lahir di Eropa yaitu di Swiss oleh Profesor Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich. Nama PASCAL diambil dari nama seorang ahli matematik  dan  philosophi terkenal pada abad 17 dari Prancis. Namanya diambil sebagai pengharggaan atas dedikasinya terhadap ilmu pengetahuan. Sampai sekarang ada beberapa versi dari bahasa PASCAL  diantaranya UCDS(University Of California at San Diego Pascal, Standard Pascal, MT + Pascal, dan Turbo Pascal.

    C dan C++
    Bahasa pemrograman C merupakan bahasa pendahulu dari bahasa pemrograman C++. Pencipta bahasa pemrograman C adalah Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchie pada sekitar tahun 1972. C adalah bahasa pemrograman terstruktur yang membagi program dalam bentuk sejumlah blok. Tujuannya adalah untuk memudahkan dalam pembuatan dan pengembangan program.
    Bahasa pemrograman C++ diciptakan satu dekade setelah C oleh Bjarne Stroustrup pada tahun 1983. Pada mulanya bahasa C++ disebut dengan “a better C”. Nama C++ kemudian diberikan oleh Rick Mascitti pada musim panas 1983. Adapun tanda ++ pada C++ berasal dari nama operator penaikan pada bahasa C. Keistimewaan yang sangat berarti pada C++ adalah karena bahasa C++ mendukung Pemrograman Berorientasi Obyek (PBO) atau Object Oriented Programming (OOP).
    Kompiler dari bahasa C/C++ ini bisa menggunakan Borland C++ ( softwarenya dapat di download disini )

    JAVA
    Java menurut definisi dari SUN adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone  ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platfoam (generasi pertamany adalah Java Devlopment Kit). Java berdiri atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JMV inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. oleh karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa pemograman yg portable karena dapat dijalnkan pada berbagai sistem operasi, asalkan sistem operasi tersebut terdapat JVM.

     Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas loader yang dipaketkan dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan perangkat lainnya yang dipaket dalam Java Devlopment Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan , maka file dengan ekstensi .java harus dikopilasi menjadi file bytecode. untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE ( Java Runtime Environment ) yang memungkinkan pemakaian untuk membuat kode baru lagi.

    Keunggulan dan Feature 3D Animation Dengan 3ds Max

    Kemajuan dunia Computer Graphic khususnya 3D Animasi telah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan features-features baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan product mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen/user dalam mengeksplorasi ide kreatifitas dalam berkarya.
    Beberapa keunggulan dan features yang bisa kita peroleh dari sofware 3ds max ini adalah :

    Keunggulan dan Feature ke 1
    Feature untuk membuat model organic dan unorganic. Model organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain.
    Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan).
    Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian “ditransfer” menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.



    Keunggulan dan Feature ke 2
    Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu.


    Keunggulan dan Feature ke 3
    Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Ink’npaint


    Keunggulan dan Feature ke 4
    Feature membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature effect dan environment effect


    Keunggulan dan Feature ke 5
    Feature membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak, misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah efek bagaimana mata kita atau mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic


    Keunggulan dan Feature ke 6
    Feature untuk membuat efek-efek sinar, cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain, yang tentunya akan semakin memperkaya dan mempercantik design 3d yang kita buat. Untuk membuatnya kita dapat memakai feature effect yang terdapat pada software 3ds max


    Keunggulan dan Feature ke 7
    Feature untuk membuat objek-objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain. Objek-objek ini memerlukan feature aplikasi khusus yaitu feature Hair & Fur. Dengan adanya opsi ini kita akan mudah untuk membuat beragam jenis dan style rambut, bulu ataupun rumput


    Keunggulan dan Feature ke 8
    Feature untuk membuat objek kain atau baju. Features yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan feature ini kita dapat membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistic, menyerupai dengan sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata


    Keunggulan dan Feature ke 9
    Feature untuk membuat objek-objek liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang sangat khusus, karena oject ini sangat berat “dibaca” oleh komputer, apalagi bila tingkat akurasi liquid-nya tinggi. Feature yang dipergunakan adalah Meta Particle dan BlobMesh


    Keunggulan dan Feature ke 10
    Feature untuk membuat cahaya yang realistic. Cahaya yang tampak realistic adalah cahaya yang memantul dan menyebar kesegala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Feature yang dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer, Radiosity atau MentalRay


    Keunggulan dan Feature ke 11
    Feature untuk membuat Animasi dynamics. Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetai dapat juga diterapkan untuk benda-benda lunak (soft), kain (cloth), tali (rope), dan lainnya


    Terima Kasih dan Semoga Bermanfaat...





    Selamat mencoba.
    Tutorial ini diarsipkan di ilmugrafis pada kategori 3DS Max



    Publish: Author & Copyright: Aditya, ST | Status: FREE tutorial | 3DS MAX All Version

    Tuesday, February 8, 2011

    Cara Kerja NetCut dan Cara mengatasinya ( Anti NetCut )

    NB : Apakah anda pernah mengalami kejadian ketiga lagi asik-asik gunakan internet di kampus atau di HOTSPOT area tiba-tiba koneksi anda menjadi tidak terhubung ke internet ( not access Internet ) !! hmmttt coba kita lihat apa yang terjadi... ada dua kemungkinan :
    1. memang ada ganguan dari jaringan, kalau kasusnya seperti ini otomatis harus semua user not access internet dunk... tapi
    2. kalau hanya laptop /komputer kita doankk... nah itu lah salah satu indikasi bahwa komputer kita di NetCut oleh seseorang yang sama menggunakan jaringan tersebut... !1

    Sekilas cara kerja netcut:

    1. NetCut menjadikan laptop/komputernya sebagai gateway. Jadi dia bebas mengatur siapa yang masuk, dan siapa yang perlu ditendang keluar.
    2. Bekerja berdasarkan ARP (Address Resolution Protocol) Spoofing.
      Jadi dia mengelabuhi mac adress komputer satu Dengan IP adress Komputer lain.
      Misal, komputer A mau komunikasi ke B. Tapi, tiba2 si C mengangu komunikasi. Karena sebelumnya si C sudah sukses melakukan penyusupan di bagian ARP.
      Jadi si C bisa suka aja mau diapain tuh data yang sudah di copet. Mau di putus, di sambung semua terserah padanya.
    3. Software netcut ini paling popular di kalangan pengguna internet wifi gratisan.
    4. Software ini buat sakit hati.

    Cara menggunakan Netcut:

    1. Penggunaan netcut sangat mudah dan simpel.
    2. Download netcut > install di komputer > Jalankan softwarenya
    3. Tinggal pilih IP/Hostname/Mac Address client yang ingin diputuskan koneksinya dan mengklik cut off.
    4. User tersebut akan langsung terputus koneksinya dari server sampai anda membebaskannya atau dengan mengklik Resume atau dia mengganti IP address nya sendiri.
    5. Kalau adalah masalah setelah di intall, ternyata NetCut tidak bisa di gunakan...jagan khawatir , berarti anda membutuhkan WinPcap untuk mendukung software tsb.. download WinPcap > lalu install di komputer, dan kemudian restart dl deh...!!
    Cara atasi netcut:


    1. Kalau kawan merasa sudah diusili seseorang, pertama ganti saja dulu IP adress nya untuk menghindar, kalau boleh ubah kedekat dengan ip server atau gateway untuk mengelabuhinya. Kalau dia tetap mengulah. Telepon semua pasukan geng anda. :)
    2. Cek ARP untuk mengetahui apakah ada orang yang memakai netcut.
      Start menu > run > ketik "cmd" atau command prompt > ketik lagi "arp -a" untuk melihat IP router. Kalau ada lebih dari satu ip router, pertimbangkan niat ber online. Atau lapor saja ke admin tentang hal ini.
      Lebih gampang: kawan bisa install program Anti ARP(sayang masih trial version, belum ketemu keygennya) dan jalankan sebelum online. Biar lebih aman.
    3. Hidden komputer dari LAN pake XP antispy
    4. Bisa juga memakai program seperti "Anti Netcut", namun saya belum yakin apakah akan bekerja.
    5. Kerjai balik si Pembuat ulah.
    6. Banjiri laptopnya dengan ping yang bejibun dan terus menerus. Biar cepat hang sekalian terutama jika RAM nya rendah. Amin.. start menu > run > ketik "cmd" >> ketik lagi "ping google.com -t"
    7. Lihat muka yang paling tidak berdosa ketika anda baru saja kehilangan koneksi. Razia laptop/ komputernya. Kalau ketahuan, pertimbangkan langkah 1 diatas.
    8. Yang teraman memang, jangan menggunakan software netcut ini untuk mengusili orang, apalagi misalnya korban sedang serius mengerjakan tugas penting. Kasian. Kalau buat sebatas bercanda mungkin boleh sesekali.
    Demikian lah penjelasan singkat mengenai cara kerja netcut dan cara mencegah netcut nya. Intinya dari software ini: Gunakan sesuai kondisi. Jika teman mau berbagi pendapat atau menambahkan tips dan info tentang netcut lainnya, bebas untuk menulis pada kotak komentar dibawah.

     
    Copyrigth by Komunitas Android UIN SGD Bandung | Bloggerized by gie_3rd - IF.CUNGUR 2009 | Pasukan Berani Malu, West,Java